メイン Application Layer Protocol Implementation & Model Development タイマー、スケジュール、トリガーについて。 | 投稿するにはまず登録を |
題名 | 投稿者 | 日時 |
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タイマー、スケジュール、トリガーについて。 | masa | 2006/11/18 15:51 |
Re: タイマー、スケジュール、トリガーについて。 | masa | 2006/11/20 8:06 |
Re: タイマー、スケジュール、トリガーについて。 | gaku | 2006/11/20 10:03 |
Re: タイマー、スケジュール、トリガーについて。 | gaku | 2006/11/20 10:28 |
» Re: タイマー、スケジュール、トリガーについて。 | kabocha | 2006/11/20 10:36 |
Re: タイマー、スケジュール、トリガーについて。 | masa | 2006/11/20 20:02 |
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投稿者 | スレッド |
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kabocha | 投稿日時: 2006/11/20 10:36 |
常連 登録日: 2006/9/8 居住地: 投稿: 43 |
Re: タイマー、スケジュール、トリガーについて。 引用:
ここで、すでに誤解されているような気がします。 Message_Send でシミュレーションエンジンに対して送るのは確かにスケジュール情報ですが、これにタイマーイベントとパケットイベント(パケットそのもの)の2種類があります。で、いずれもMessageデータ構造を 送ることで実現します。 Message_ReturnPacket を使うのはパケットイベントを受け取った際に、パケットの中身をMessageデータ構造から受け取る場合です。つまりだれかが作ったパケットを参照したい場合に使います。 当然、自分でパケットを送る際にはMessageデータ構造に対して、Packetデータを設定してあげる必要があります。最初にパケットを作る人は当然データを作成しなければなりません。 APP_UdpSendNewHeaderVirtualDataWithPriority はデータを引数で受け取ったあと、 Message* APP_UdpCreateNewHeaderVirtualDataWithPriority(..省略) というAPIを呼び出しています。これで、UDPヘッダーがついたパケットをもつMessageデータ構造が出来上がるわけです。 通常、自分でタイマーを仕掛けてパケットを生成したいなら、パケットハンドラの処理で、以下のようにするのが通常の手順だと思います。
このあたりのことは、ver3.9.5 のプログラマーズガイド 3.3 章あたりを熟読すれば理解できると思いますがいかがですか? |
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